ENSINO SUPERIOR

O ensino superior, comporta os ciclos de estudos mais avançados e conferentes de grau, aposta estrategicamente no sector da gamificação/videojogos, contribuindo anualmente para o aparecimento de novos projetos e indies nesta área.

A oferta disponível no ensino superior alia ofertas formativas com foco na programação e nas artes para o desenvolvimento dos videojogos, integrando competências de tecnologia e de gestão de projetos. Esta dinâmica de concretização desde o seu planeamento até à sua execução, permite aos novos profissionais terem uma ideia mais real do que significa produzir videojogos e do impacto e necessidades efetivas para a sua concretização.

Em portugal existem diversos níveis de formação superior,  desde os Cursos Técnicos Superiores Profissionalizantes, licenciaturas, pós-graduações, mestrados e doutoramentos, que se complementam em termos de especialização e de evolução do conhecimento. Desenvolvem-se projjetos de investigação que permitem a criação de novos mundos dentro da realidade dos videojogos e estudam-se novos algorítmos que permitem a evolução do videojogo em vertentes ainda não abordadas. A investigação e desenvolvimento assume relevâncias distintivas quando os investigadores traçam novos caminhos para novos mundos de geração dentro do universo tecnológico dos videojogos.

As universidades e politécnicos estão a fazer um trabalho de grande qualidade na formação dos seus alunos, nas áreas que integram as diversas especialidades dos videojogos. São reconhecidos pelo mercado nacional e internacional, com provas dadas e com prémios alcançados em concursos de relevo nacional e internacional. Conhecer projetos desenvolvidos pelas entidades de ensino superior, nas áreas da gamificação (vertentes entretenimento e sérios) é olhar para novas dinâmicas de interação – Projetos de gamificação na sáude, com implicações diretas no bem estar físico e no tratamento de patologias médicas; Projetos ambientais gamificados que permitem o controlo químico, deteção de intempéries e incêndios; projetos de gamificação para melhorar a aprendizagem de grupos especiais e promoção da integração, etc. O impacto que os serious games têm em diversas especialidades,  para além de soluções precisas e eficazes,  têm também um impacto na melhoria da condição de vida dos pacientes e reduzem a factura final de investimento do estado. Este é o casamento ideal para as novas eras, aliar a tecnologia às diversas áreas científicas, utilizando a gamificação como um facilitador de atuação e um agente preciso de atuação nas necessidades do ser humano e da vida real.

Em relação ao entretenimento, este continua a ser uma grande aposta dos alunos quando iniciam a sua formação superior, atraídos pelo encanto de viver mundos alternativos e de projeção do seu eu mais interior, onde o gosto pela competição e pela autosuperação o tornam vencedor num mundo de fantasia. Se nos primeiros ciclos de estudo cTeSP e licenciatura o enfoque é feito na vertente de entretenimento na maior parte dos projetos académicos, nos seguintes ciclos de pós-graduação, mestrado e de doutoramento a incidência do interesse tem um foco maior na na vertente da gamificação séria. Em determinada altura, a  tomada de consciência do que se pode fazer para melhorar a vida humana, através das soluções gamificadas, permite que todos possamos ultrapassar limitações reais.

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